Ensino de matemática na alfabetização: um ato lúdico
Qua, 01 de Junho de 2011 20:45

Erynn Thaway Pereira da Silva[1]

Mauro Urupe Chue[2]

 

RESUMO: O conhecimento de matemática inclui-se no ensino desde a alfabetização, em seu sentido mais amplo, não pode ser tratado isoladamente, pois acredita-se que, a criança constrói suas bases matemáticas pela necessidade de resoluções de problemas de seu dia-a-dia, estes necessários à complexidade de situações vivenciadas nas práticas sociais e no contexto escolarizado. Nesse sentido, objetiva-se neste artigo cientifico, discutir a contribuição dos jogos pedagógicos para o ensino da matemática, por meio dos quais desperta-se na criança um nível de conhecimento, sendo este essencial para a educação de qualidade e um excelente instrumento pedagógico para o desenvolvimento emocional e cognitivo das crianças dos primeiros anos da formação escolar. A metodologia utilizada é a qualitativa, com levantamento de conceitos bibliográficos sobre jogos e brincadeiras atrelados ao ensino da matemática. Os autores que fundamentam esse estudo são Antunes (1998), Kishimoto (2000), Santos (1998), Huizinga (1980), dentre outros.

PALAVRAS-CHAVE: Matemática. Lúdico. Ensino.

1. Introdução

Abordar a temática o ensino da matemática, por meio de atividades lúdicas como jogos e brincadeiras dentro de uma proposta pedagógica, no ambiente escolar, pelos educadores, contribui para se resolver os problemas matemáticos num processo de ensino e aprendizagem significativo.

Assim, o conhecimento de matemática inicia-se desde a alfabetização, com continuidade nos primeiros anos do ensino fundamental. No entanto, acredita-se que a criança constrói suas bases matemáticas pela necessidade de resoluções de problemas de seu dia-a-dia, estes necessários pela complexidade de situações vivenciadas nas práticas sociais.

Nesse sentido, objetiva-se discutir a contribuição dos jogos pedagógicos para o ensino da matemática, por meio dos quais desperta-se na criança um nível de conhecimento, sendo este essencial para a educação de qualidade e um excelente instrumento pedagógico para o desenvolvimento emocional e cognitivo das crianças dos primeiros anos da formação escolar.

A metodologia utilizada é a qualitativa, com levantamento de conceitos bibliográficos sobre jogos e brincadeiras atrelados ao ensino da matemática. Os autores que fundamentam este estudo são Antunes (1998), Kishimoto (2000), Santos (1998), Huizinga (1980), dentre outros.

2. Brincadeira: um Ato Lúdico Matemático

Há várias formas de classificar o ato de brincar porque indica a metodologia de cada educador. No estudo do jogo, da brincadeira ou do brinquedo, podemos observar o comportamento das crianças, suas características de sociabilidade, suas atitudes, reações e emoções. Ao passar para uma interpretação dos dados observados, surgem diferentes perspectivas de análise do comportamento de brincar: afetivas, cognitivas, sociais, morais, culturais, lingüísticas etc.

Embora tudo se pareça, cada uma dessas palavras tem sua conotação e uma definição distinta, Friedmann (2006, p.17) as coloca da seguinte maneira: "Jogo designa tanto uma atitude quanto uma atividade estruturada que envolve regras. Brincadeira refere-se basicamente à ação de brincar, ao comportamento espontâneo que resulta de uma atividade não-estruturada".

Para o autor, é o brinquedo que define o objeto de brincar como suporte para a brincadeira. Brincar diz respeito à ação lúdica, seja brincadeira, jogo, uso de brinquedos ou outros objetos, do corpo, da música, da arte, das palavras etc.

De acordo com Friedmann (2006), podemos analisar o brincar sob vários enfoques: Sociológico a influência do contexto social em que os diferentes grupos de crianças brincam; Educacional a construção do brincar para a educação, desenvolvimento ou aprendizagem da criança; Psicológico o brincar como meio para compreender melhor o funcionamento da psique, das emoções e da personalidade dos indivíduos, (exemplo a ludoterapia); Antropológico a maneira como o brincar reflete, em cada sociedade, os costumes e a história das diferentes culturas; Folclórico o brincar como expressão da cultura infantil através das diversas gerações, bem como as tradições e os costumes nelas refletidos através dos tempos.

A Brincadeira é o ato ou efeito de brincar. "Etimologicamente, "Brincando + eria": significa divertimento, passatempo, distração" (FRIEDMANN, 2006, p.42).

Nota-se, assim, que brincar desenvolve a iniciativa, a imaginação, o intelecto, a curiosidade e o interesse, o corpo e a estrutura psíquica, o senso de responsabilidade individual e coletiva, a cooperação, colocar-se na perspectiva do outro, a capacidade de lidar com limites, a memória, a atenção e a concentração por longo período de tempo.

Portanto, a matemática constitui-se numa das ferramentas mais importantes para o desenvolvimento intelectual do ser humano, à medida que os alunos vão aprendendo eles desenvolvem o raciocínio lógico e passam a perceber o mundo com olhar mais aguçado.

À medida que vamos aos despertando para a importância do brincar na formação do homem, percebemos que enquanto educadores devemos mudar a nossa prática educativa (tradicional e distante do lúdico que não estimula e nem tampouco admite brincadeiras em sala de aula), a uma prática mais progressista (lúdica que defende o brinquedo como recurso didático) que contribua para uma relação melhor entre educador e educandos e ensine aos educadores que é necessário brincar. Fazer isto é investir em uma educação de qualidade que permita estimular o desejo pelo aprendizado de forma mais prazerosa.

Para Almeida (1990, p.154),

O educador precisa conhecer a importância do brinquedo de seus fundamentos essênciais para uma educação lúdica, de modo a surgir nele uma predisposição para continuar avançando em direção a uma educação progressista.

Portanto, comunicar-se, por meio das atividades lúdicas, no mínimo uma vez na semana, que se estimulam os alunos de diferentes turmas a desenvolverem atividades matemáticas envolvendo-se os jogos e brincadeiras sendo assim, é necessário á combinação de jogos e resolução de problemas e soluções aritimétricas na adição, subtração, divisão e multiplicação com números naturais nas séries iniciais, pois para Smole (2000, p.63):

No seu processo de desenvolvimento, a criança vai criando várias relações entre objetos e situações vivenciadas por ela e, sentindo a necessidade de solucionar um problema, de fazer uma reflexão, estabelece relações cada vez mais complexas que permitirão desenvolver noções matemáticas mais e mais sofisticadas.

As brincadeiras e jogos no ensino fundamental são de suma importância para o desenvolvimento de nossas crianças, pois estimulam o raciocínio lógico, a concentração e a curiosidade, incentivando e motivando o aluno contribuindo para haver o coleguismo entre a turma e a competição saudável, proporcionado prazer e aprendizagem ao mesmo tempo, tornando-se essencial para o desenvolvimento da autonomia.

Sendo assim para Smole (2007) “A utilização de jogos no ensino da matemática, quando bem planejado e orientado, auxilia na aprendizagem e no alcance dos objetivos, competências e habilidades”.

Cabe a instituição escolar assumir uma postura crítica para desenvolver em seus educandos a capacidade de desenvolver habilidades operatórias e raciocínio lógico-matemático tornando real esse envolvimento no ensino da matemática.

Conforme Smole (2008, p. 11) “ao jogar, os alunos têm a oportunidade de resolver problemas, investigar e descobrir a melhor jogada; refletir e analisar as regras, estabelecendo relações entre os elementos do jogo e os conceitos de aprendizagem”.

Nesse contexto, entendemos que a resolução de problemas é uma proposta que contribui, em grande escala, para que os alunos desenvolvam competências inerentes a ludicidade.

Deste modo, pretendemos descrever e identificar as dificuldades dos alunos em relação ao ensino lúdico da matemática por meio de jogos no ensino da matemática, fazendo com que os educandos compreendam e realizem os problemas, envolvendo as quatro operações e as demais atividades ensinadas pelo professor de matemática o uso de práticas pedagógicas, que estimulem no aluno a vontade de aprender ao jogar o aluno tem a oportunidade de (re) significar um conceito matemático com auxílio do concreto.

3. O Lúdico nos Jogos e nas Brincadeiras no Ensino da Matemática

Acreditamos ser importante explicar a palavra jogo para referir-se ao ato de brincar. Este vocábulo é predominante da Língua Portuguesa, quando se trata de atividade lúdica infantil. A palavra "jogo" se origina do vocábulo latino ludus, que significa diversão, brincadeira.

Destaca-se que o jogo é reconhecido como meio de fornecer à criança um ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades. A aprendizagem deve acontecer de forma interessante e prazerosa, e, um recurso que possibilita isso são os jogos.

As estratégias utilizadas durante o desenvolvimento das aulas de matemática, proporcionaram momentos de descontração e despertaram interesses dos alunos que brincando também se aprende que o brincar pode desenvolver muitas habilidades e capacidades nos alunos. Durante o jogo, fez-se presente a interação e pude constatar que a formação dos pequenos grupos foi facilitada em virtude das afinidades já estabelecidas entre eles.

Segundo Smole, (2000, p.136):

O trabalho do professor, não consiste em resolver problemas e tomar decisões sozinho. Ele anima e mantém as redes de conversas e coordena ações. Sobretudo, ele tenta discernir, durante as atividades, as novas possibilidades que poderiam abrir-se à comunidade da classe, orientando e selecionando aquelas que não ponham em risco algumas de suas finalidades mais essenciais na busca por novos conhecimentos.

Portanto, ao professor cabe o papel de mediador, orientando para que cada aluno tenha iniciativa em propor novas respostas para as situações-problema apresentadas.

Para Antunes (1998, p. 36), “o jogo ajuda o educando a construir suas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem”.

No ensino da matemática o professor deve ter a preocupação com a maturidade da criança quanto aos desafios a serem superados e ao mesmo tempo perceber quando o educando não está se sentindo interessado ou sente-se cansado.

Segundo Borin, (1996, p.9):

Outro motivo para a introdução dos jogos nas salas de aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la.

Assim, nas aulas de matemática, os jogos devem ter sempre um caráter desafiador para o educando, acompanhado de um planejamento educacional com objetivos propostos pelo educador.

Para Antunes (1998, p. 41) “O jogo deve ter sempre um caráter desafiador para o educando, acompanhado de um planejamento educacional com objetivos propostos pelo educador”.

Neste contexto, observa-se a importância do planejamento do professor, pois o jogo deve estar inserido no processo de ensino e aprendizagem escolar, servindo como suporte pedagógico e não como mero passa tempo.

Segundo Antunes, (1998, p. 36):

É nesse contexto que o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, que como todo pequeno animal adora jogar e desenvolve níveis diferentes da sua experiência pessoal e social.

Nota-se que quando se estuda a possibilidade da utilização de jogos matemáticos no processo ensino aprendizagem não apenas o seu conteúdo deve ser considerado, mas a maneira como o jogo se apresenta tem grande valia no contexto de ensino, verificando-se a faixa etária dos alunos do processo de aprendizagem.

Neste sentido, destaca-se o reforço positivo do aprendizado da matemática devendo encerrar a atividade de cálculo seguido de entusiasmo por meio do convite para o jogo.

Segundo Henri Wallon (1989),

A análise do estudo nos estágios propostos por Piaget, fez inúmeros comentários onde evidenciava o caráter emocional em que os jogos se desenvolvem, e seus aspectos relativos à socialização, pela possibilidade de resolução de problemas advindos dos conflitos que podem surgir nos jogos onde existem duas equipes antagônicas.

A posição clara dos alunos deve estar bem definida, pois o jogo deve ser introduzido em um ambiente com espaço e condições favoráveis e a sequência a ser obedecida tendo começo, meio e fim.

Além das situações didáticas cotidianas, as situações problemas e os jogos também se constituem em propostas privilegiadas no ensino/aprendizagem com a matemática possibilita os registros numéricos; as operações aritméticas; a argumentação entre jogadores; as representações mentais; a concentração, entre outros aspectos que possibilitam o aprendizado dos educandos.

Segundo Kishiamoto (1998, p.19):

Há quatro tipos de jogos, dentre eles está os jogos educativos que possuem duas funções: função lúdica (propicia diversão, prazer e até o desprazer) e função educativa (o jogo ensina qualquer coisa que contemple o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e apreensão do mundo) sendo que o equilíbrio entre as duas funções é o objetivo do jogo educativo.

Desta maneira, o jogo é um importante aliado para o ensino formal da matemática, através de jogos como: dominó, baralho, dado, quebra-cabeça, boliche, bingos, xadrez, jogo da memória, jogo da velha, jogo dos primeiros números, na ponta da língua, blocos lógicos, linha da vida, caixa surpresa, números impares, números pares, brinquedos educativos, tridimensional, habilidades de calculo, módulos educativos (desenvolvem-se habilidades operatórias).

Também é abordado por Kishimoto (2000, pág. 75) "Para o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático, o mediador deve organizar jogos voltados para classificação, seriação, seqüência, espaço, tempo e medidas”.

Fizemos o diagnóstico e percebemos a dificuldade nas quatro operações (adição-subtração-divisão e multiplicação), e partimos desse ponto para iniciarmos as aulas. E ainda para Kishimoto (2000, p.75):

O raciocínio decorrente do fato de que os sujeitos aprendem através do jogo é de que este possa ser utilizado pelo Professor em sala de aula. As primeiras ações de Professores apoiados em teorias construtivistas foram no sentido de tornar os ambientes de ensino bastante ricos em quantidade e variedade de jogos, para que os alunos pudessem descobrir conceitos inerentes às estruturas dos jogos por meio de sua manipulação. Esta prática tem levado esponteneistas da utilização dos jogos nas escolas.

O uso de recurso didático nas aulas de matemática na introdução de jogos é tido como possibilidade para diminuir os bloqueios apresentados por alguns alunos. A respeito do ensino da matemática buscamos na ludicidade pressupostos que motivam o aprendizado.

Mas esta inteligência é representativa, abstrata, sua manifestação necessita de um corpo para se consumar e ou legar às gerações futuras uma cultura, um "modus operandi" de agir diante da vida.

Nesse sentido jogo ganha um espaço no processo de ensino e aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao o aluno. É fundamental a organização e o planejamento, independente da atividade que venha a ser resolvida pela criança, especialmente lúdica para contribuir com o conhecimento do aluno. Caberá ao professor esse planejamento e organização das atividades (MOURA, 1994).

Para todos os tipos de jogos existem regras. Então, o professor deverá explicar em termos bem claros as regras que devem ser respeitadas, tratando o jogo como competição indispensável Assim esclareça a sua turma sobre o número de partidas e sobre a contagem de pontos.

Assim: A partir das idéias de Piaget (apud Kami; Housman, 2002, pág.127), seguindo esta linha consistem em relações mentais, e a fonte final destas relações está em cada indivíduo a partir do reconhecimento de fontes internas, pois é fruto do ato reflexivo da abstração desta maneira o ensino da matemática por meio de jogos, segundo a explicação Piagetiana é de que as crianças adquirem conceitos numéricos e conhecimentos lógico-matemáticos, incluindo número e aritmética.

Assim, construindo de dentro para fora, a interação com o meio ambiente, pois,

Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes enfrentarem desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório são necessárias para aprendizagem da Matemática (BRASIL, 1999, p. 47).

O conhecimento lógico-matemático não é adquirido diretamente por meio da internalização, mas pelo contato e o estabelecimento de relações entre os conhecimentos anteriores e os construídos no dia-a-dia contribuindo na formação ampla dos sujeitos os jogos e brincadeiras são dinâmicos e dão oportunidades lúdicas ao proporcionarem equilíbrio entre corpo, mente e espaço.

Conforme Boyer (1996),

Os jogos são utilizados no ensino-aprendizagem da matemática desde a antiguidade. Nas últimas décadas, tem havido um esforço por parte dos órgãos responsáveis pela educação tanto federal, quanto estadual e inclusive municipal, para uma utilização sistemática de jogos como desafios em sala de aula.

As crianças deixam de brincar cada vez mais cedo, de forma a estarem já esquecendo as atividades lúdicas e o envolvimento destas práticas lúdicas, sejam antigas ou contemporâneas, as quais vêm estimulando muito a aprendizagem significativa e prazerosa das crianças.

Para Piaget (1989, p.5), "os jogos não são apenas uma forma de divertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. Para manter seu equilíbrio com o mundo, a criança necessita brincar, criar, jogar e inventar”.

Tanto os jogos sofreram grandes modificações ao longo do tempo, hoje, as atividades escolares não abordam as atividades lúdicas, até porque, estas se voltam para brinquedos industrializados e brincadeiras que envolvem personagens da televisão estas transformações atingem o espaço e a aprendizagem das crianças, por isso o educador deve perceber se suas formas de brincar não estão influenciando de forma negativa no aprendizado das crianças e se não estão deixando de lado a ludicidade.

Conforme os Parâmetros Curriculares Nacionais:

Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver (BRASIL, 1997, p.48-49).

A ludicidade é muito significativa para uma aprendizagem divertida e prazerosa dos conteúdos da grade curricular na matemática bem como nas demais disciplinas a compreensão do jogo, para lhes proporcionar a percepção de uma aprendizagem ao educador, que pode testar e observar as crianças mostrarem a sua natureza psicológica real, seus dons naturais e sua espontaneidade.

Os brinquedos não têm regras explícitas visto que são manuseados livremente, eles podem ser utilizados conforme a imaginação da criança em representar a realidade, em imitar programas da TV, etc. Suas regras estão nas “entrelinhas” quanto representam, imitam, imaginam muitos objetos também podem ser considerados como brinquedos ou jogos, quando são tomados pelas crianças em suas atividades e transformados em materiais lúdicos. Segundo Borin, (1996, p. 09)

Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.

A Educação Matemática, em todos os níveis de ensino, deve ter como objetivo inicial à produção de conhecimento mediante a ativação de processos emocionais, físicos e cognitivos do educando para o desenvolvimento de suas potencialidades reflexivas, críticas e criativas, tornando-o capaz de contribuir para a construção de uma sociedade democrática e para o exercício pleno da cidadania (Escola Ciclada de Mato Grosso-pág, 155).

A Matemática dá ao professor a chance de desafiar seus alunos a encontrarem soluções para questões que enfrentam na vida diária ao trabalhar com Ciências Naturais é necessário que conte com a curiosidade de seus alunos em relação à natureza e aos objetos e equipamentos tecnológicos com os quais a criança convive.

Conforme afirma Huizinga (1980, p. 17), o objetivo do lúdico no processo ensino-aprendizagem:

"É modificar as estratégias relacionais do indivíduo e levá-lo a desenvolver o mais plenamente possível sua capacidade de ação inteligente e criadora, seja por seu potencial integro ou afetado por deficiências de qualquer origem”.

Para que efetive uma aprendizagem, o professor deve utilizar de atividades variadas, permitindo aos alunos temas ligados à aprendizagem da matemática na escola deve ter o seu caráter informativo, relativo à utilidade do conhecimento matemático no contexto social e o seu caráter formativo, que diz respeito às contribuições para o desenvolvimento humano.

Segundo Mayer, (apud Almeida, 1993, p. 21),

O lúdico está presente na vida diária do homem. Através dele, o homem vai construindo seus saberes a partir dos problemas que vão enfrentando. Um exemplo seria a resolução de problemas matemáticos. Alguns alunos possuem muita dificuldade em sua resolução e compreensão

A linguagem matemática, no fazer educativo, é o ponto de partida para a compreensão do conteúdo, podendo ser, entretanto um dos impedimentos que veda o acesso a este saber tão elaborado e necessário para a vida em sociedade pelos educandos.

Segundo PCN de matemática (BRASIL, 2001, pág.48):

No jogo, mediante a articulação entre o conhecido e o imaginário, desenvolveu-se o auto-conhecimento até onde se pode chegar e o conhecimento dos outros o que se pode esperar e em que circunstância.

A palavra jogo pode, ter uma gama de sentidos, como divertimento, distração, passatempo, dentre outros a ludicidade e a aprendizagem não podem ser consideradas como ações com objetivos distintos. O jogo e a brincadeira são por si só uma situação de aprendizagem.

O ensino de Matemática serve para compreender o mundo em que ele vive o professor utilizará tanto de aulas teóricas quanto experiências concretas esse ensino deve discutir as relações do homem com o seu cotidiano e também contribui para a formação de pessoas íntegras e autônomas

4. Considerações Finais

No que concerne ao lúdico, através dos jogos matemáticos a criança se distancia do cotidiano entrando em um mundo repleto de imaginação, pois se sabe que todos os jogos acontecem num tempo e espaço e possui sequência e regras para cada tipo específico de jogo. Nota-se que, a maior parte dos jogos admite-se dinâmica de grupo, valorizando o trabalho em equipe.

Atualmente, os PCN  e a Escola Ciclada são uma das únicas fontes que os membros da comunidade escolar, como coordenadores pedagógicos e professores utilizam como aporte para ampliar as condições de proporcionar uma educação de qualidade sem, entretanto garantir resultados.

Diante da temática abordada, defende-se o uso da ludicidade e os jogos matemáticos em sala de aula, para que, sejam desenvolvidas as habilidades necessárias, paralelo ao aprender brincando num contexto educacional que vise aos educandos ser: capaz, eficiente, cooperativo e torne em uma pessoa totalmente entrosada no convívio social demonstrando suas capacidades de modo pleno.


5. Referências Bibliográficas

ANTUNES, Celso. Jogos para Estimulação das Múltiplas inteligências. Petrópolis: Vozes, 1998.

______________. Inteligências Múltiplas e seus jogos: inteligência cinestésico-corporal, vol. 2. Petrópolis: Vozes, 2006.

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática Volume 3, 2001.

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Ciências Naturais Volume 4, 2001.

BORIN, Júlia. Jogos e Resoluções de Problemas: uma estratégia para as aulas de Matemática. Volume 6. São Paulo: CAEM/USP, 2004.

BOYER, Carl B. História da Matemática. 2 a ed. São Paulo: Editora Edgard Blucher, 1996.

FRIEDMANN, Adriana. O desenvolvimento da criança através do brincar. São Paulo, SP: Moderna, 2006.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, EPU, 1986.

KISHIMOTO, Tisuko Morchida. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis: RJ: Vozes, 1993.

KISHIMOTO, Tisuko Morchida. O jogo e a educação infantil. SP: pioneira, 1998.

_______. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação. 4. ed. São Paulo: Cortez, 2000.

MOURA, Manoel Oriosvaldo. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática, A educação matemática em revista, SBEM, v.3,1994.

NOVA ESCOLA. Edição Especial, Parâmetros Curriculares Nacionais. Fundação Victor Civita. Editora Abril, 2001.

NOVA ESCOLA. Fundação Victor Civita. Editora Abril, 2007 – 2008.

PIAGET, Jean. Psicologia e Pedagogia. Trad. Por Dirceu Accioly Lindoso e Rosa Maria Ribeiro da Silva. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1976.

SANTOS, Carlos Antônio dos. Jogos e atividades lúdicas na alfabetização. Rio de Janeiro: Sprint, 1998.

SANTOS, Santa Maria Pires dos. Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. (org). Petrópolis, R.J.: Vozes, 1999

SMOLE. Kátia Cristina Stocco. A matemática na educação infantil: a teoria das inteligências múltiplas na prática escolar. Porto Alegre: artmed, 2000.

WALLON, Henri. Psicologia e Educação da criança. Lisboa: Vega/Universidade, 1989.

WEBGRAFIA

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. 3 o e 4 o Ciclos do Ensino Fundamental: Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998 Disponível em http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/matematica.pdf, acessado em 13.04.2011.

MULTIEDUCAÇÃO, www.uol.com.br.psicopedagogia/jogos, 1994, consultado em março de 2011.


[1] Acadêmico de Matemática, da Universidade do Estado de Mato Grosso - UNEMAT.

[2] [2] Acadêmico de Matemática, da Universidade do Estado de Mato Grosso - UNEMAT.

 

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